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2005年 12月 01日
ワタシが初めてアイテム課金の動きを知ったのは4gamersさんの記事でした。
1現役プレイヤーとしての、胸の内を書いてみることに。 ■注意■ 以下は公式発表前の状態での意見です。 主な情報ソースは大手情報サイトなどの記事と、2ch、他のゲームの評論記事など。 公式発表後は、追記の形で意見を修正することになると思います。 YesかNoかデジタルな答えを!と言われれば、ワタシはアイテム課金には賛成です。 良いMMORPGを作るには、継続するプレイヤーや新規プレイヤーの獲得は必須です。どんなにいいゲームでも、プレイヤーが居なければ意味がないからです。そして人が増え、運営体制に余裕が生まれれば、GMイベントの増加や環境の改善なども期待できるのではないかと考えています。 また、このアイテム課金という形態は家ageへの布石だとも思え、避けることの出来ない変化なのではないかとも思えます。 当然、既存プレイヤーとしての複雑な葛藤は感じていますが。 今思いつく不安材料。 まあ、既存ユーザーなら普通に思いつく事です。 ■いわゆる無料厨と呼ばれる、MoEを「本気で」プレイしないプレイヤーの流入 単にイタズラや悪ふざけを目的とするプレイヤーが入り込みやすくなり、ゲーム内の活気や雰囲気が悪化する可能性。 ■リアル財力の差による、プレイヤー・キャラクターの越えがたい差の発生 課金制になるアイテムのラインナップ次第では、特定のアイテムや高額アイテムを持っていることが事実上必須となるような状態となり、地道にスキル上げしたキャラより、現金つぎ込んで仕立て上げた成金キャラのほうが有利な状況が生まれる事への懸念。 ■MoEが持っていた「まったり」「優しい(特にPre側)」などの雰囲気の消失 コツコツ継続、ジックリ集中などの「努力」によって作られた、それぞれのキャラのスキルや特性を尊重する雰囲気が失われる可能性。 続いて、現時点で妄想するアイテム課金の魅力。 公式発表がある以上、頭ごなしに非難してもしょうがないので。 ■世界観から少しずれるような、ファッション性やネタ傾向の強いアイテムの設定・流通の可能性が広がる 人が集まるコミュニティにおいては、プレイヤーは自然と「人と違う事」を意識するようになる。貝殻やメデタイなどの特異な装備は既にいくつか存在するが、そういう「他人や自分の基本スキルに大きな影響を与えない」で「装備する本人や周囲に自己満足(ゲームにおいては重要な要素です)や仲間意識などのメンタル的な影響・効果を与える」ようなネタアイテムが増え、狩りやPvPに影響しない普段着、ネタ装備などのおもしろみが広がる(ちょっと希望的妄想入ってます) ■複数アカウント運用の敷居が下がり、プレイに幅が生まれる 銀行や持ち物枠の制限が厳しいMoEにおいては、そのプレイスタイルによっては複数アカウントでのアイテム・スキル管理はやむを得ない場合があるが、月額料金が下がれば複数アカウントが使用しやすくなる(もちろん露店専用キャラ・倉庫キャラなど、本来の姿ではないキャラの大量発生という大きなデメリットも含むが)。 ■復帰・新規プレイヤーの増加 いうまでもない点。 上記は既存プレイヤー(しかもPre中心)の偏った見方であることは明らかですが、私個人の正直な気持ちです。 いい点、悪い点も多く含み、それぞれが重複しているのも事実です。既存のアイテム課金MMOにも「仕組みとしては成功している」けど、「ゲームとしては崩壊している」というものも少なくない現実があり、これはMoEの運営側、プレイヤー側の両方にとって大きな挑戦的方向転換であることは言うまでもないでしょうね・・・。 βから見守り、そして今まで続けているプレイヤーとしては、その他のアイテム課金MMOの横並びにはなってほしくないし、MoEのMoEたる何かは失って欲しくないです。 まあ、複数の企業が共同で運営するという公式発表なので、今更「アイテム課金は妄想でした」という事はないでしょう。 現役プレイヤー達が「月額料金引き上げてもプレイするからアイテム課金やめれー」と叫んでも、マクロな運営側の長期的視点からすれば、既存プレイヤーの継続率低下や新規参入者の減少という(表だって目にしないが、プレイヤー皆が肌で何となく感じている)問題の解決には必要な選択なのかもしれません。 なんと言いますか・・・古参プレイヤーが居心地の良いゲームが良いゲームであるとは限らないわけで。 もちろん、金を払ってプレイしてきた既存のプレイヤーをないがしろにする気か!という意見も分かりますが、MoEという世界自体を成功させなければ、プレイヤーの既存も新規も無いというのも事実なハズです。 私自身は、新しい出会い、新しい発見、新鮮な驚き、ふとした時の悲しみ、心からの笑顔、みんなで感じる喜び、そんな刺激があったほうが楽しいです。 同じ繰り返しの変化のない毎日なら、リアルの生活で十分です!(ぇ 国産MMORPGの中でも評価する声が多いMoEですから、そのMoEらしさを失わないで進化して欲しいと願っていますです。 追記。 4Gamerさんとこのニュース 公式FAQ 情報少なっ! 現時点では支払い・決済に関する案内がメインですね。内容については具体的なコトはほとんどない・・・。 強いて挙げれば プレミアムサービス : スキル上昇率20%UPなど、キャラクターの育成が通常よりも1.5倍(当社比)早くなるサービスです。くらいですねぃ。 何というか、結構急に話が動いたのかな? ハドソン側からのアナウンスに余裕が感じられない気がするケド。 続報を待とう... #関係無いんですが、パンヤカレンダーを速攻で注文してきましたw そして続報を待たずに追記。 ブログ検索で「アイテム課金」って検索したら、MoE6割マギノビ3割その他1割くらいの勢いでヒットしました。 みんな色々な意見を熱く語っていて、思わず読みふけってしまいましたよ。 それらを見てますとね、やはりwarageで対人を主に活動するプレイヤーと、Preでまったりスキル上げや知人との交流を中心に楽しんでるプレイヤーとではかなり違う反応があるようです。 warageにおいては、スキルや攻撃力のわずかな差でも、文字通り命取りになるわけですよねぇ。べらぼうに高額の異常に強力な武器とかが出現してしまったら、その瞬間にバランスは失われる訳で・・・。 このあたりの生の声wは身近な赤砂氏のブログも参照されたし。 運営側としては、今まで1アカウント1,500Yenを回収していた以上の収入を期待するはずですから、アイテム課金をしないユーザーも多いことを考慮すると、それ以上の金額をつぎ込むユーザー層を期待しているってことですよね。 そしてそれだけのお金を出させる為に課金アイテムを売るわけですが、「ネタのための装備を買うユーザー」より「実戦闘(warage)で少しでも有利になりたいユーザー」からのほうが、その月1,500Yen以上の金をアイテムに支払う可能性が高い(購入動機となりやすい)、という予想はなんとなく分かる気もします。 そう考えると、ネタ・利便性向上グッズより"戦闘で有利になるアイテム"の方に重点をおいた課金システムとなる可能性が高くなりますね・・・。 だからこそ、戦闘職の方々が敏感に反応されているということなんでしょう。 そうそう、検索サイト経由でたどり着いたブログの方が、「スキル総上限値850という値は実は絶妙な数値で、完全無欠のキャラというのが、この数値だからこそできないのです。」と書かれているとおり、この850という数値って凄く大事なんですね。 これを安易に+10とか+100とかしてしまうサービスが出てきたら、これは非常に危険な兆候だと考えなければならなくなるでしょうなぁ・・・。 くれぐれも、みんなが欲しがるモノを安易に有料アイテム化しないで下さいねっ!と。
by limita
| 2005-12-01 10:25
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